Искусственный интеллект: что дальше?

Машинное обучение (а конкретно сейчас глубокие генеративные нейросети) – это стильно, модно, молодёжно. Не, ну а что? Описал буковками то, что хочешь получить – и вот ты уже новый художник-реалист, импрессионист, модернист, авангардист и прочая, и прочая. А если к этому ещё приплести волну популярности NFT, то вот он – рай для креативщиков, ставящих основной целью искусства денежные знаки. Уже и про профессию подходящую поговаривают. Так что совсем скоро в каком-нибудь мемасике можно будет прочитать: «Ты чё, пёс, я не бездарь, я prompt-инженер».

Я и сам решил немного поиграться c MidJourney. Отчасти на волне тренда, отчасти из-за того, что это пока одна из самых продвинутых и при этом общедоступных diffuse сетей. Мне до этого приходилось иметь дело только с GAN, и результаты новых моделей, несомненно, впечатляют. Давненько я не испытывал подобное восхищение, если честно.

City of the future
Таким MidJourney видит город будущего

Но сегодня мне хотелось бы поговорить про искусственный разум более глобально и в отрыве от потребительского контента. Сразу оговорюсь, что само это понятие шире и размытее, а машинное обучение является лишь его подмножеством, но в рамках данного рассуждения для простоты будем говорить о них, как о синонимах.

Так уж получилось (и это закономерно), что мы привыкли видеть искусственный интеллект как нечто более-менее равное нам, людям, человеческому виду. Оно и понятно: такой взгляд пришёл к нам из массового искусства, а любое искусство во главу угла так или иначе ставит человека.

Нам кажется, что ИИ должен стать нашим отражением, что он должен обладать нашей психологией, что он должен выполнять те же задачи, которые выполняет человек. Мы видели в кино, как роботы влюбляются в человека, а потом бросают его; как они управляют космическим кораблём, а потом убивают всю команду; как они заменяют ушедших членов семьи, а потом сами оказываются на помойке; самое главное, мы видели, как роботы стремятся убить всех человеков по вполне себе человеческим мотивам.

К сожалению, несмотря на то, что данные картины были созданы мэтрами киноискусства, этот взгляд весьма однобокий, потребительский, антропоцентричный. К ещё большему сожалению, многие инженеры, которые сами непосредственно занимаются разработками в сфере машинного обучения, недалеко ушли от данного взгляда.

Web 3.0
А это – Web 3.0. Выглядит уже не так безоблачно и попахивает антиутопией

Лично у меня напрашивается закономерный вопрос: а зачем нам, собственно, ещё один человек, только электронный? Он решит какие-то принципиальные вопросы, стоящие перед цивилизацией, или добавит ещё ворох новых, как и всякий из нас? Почему практически все представляют себе ИИ как человека? Несомненно, весьма и весьма умного и продуктивного, но всё же человека. Разве человек – это идеал, совершенство, конечная стадия эволюции?

Основной целью ИИ мне видится не имитация, не замена человеческих активностей, не создание нашего собственного отражения, а решение проблем, которые не в силах решить ни каждый человек в отдельности, ни сколько угодно большая группа людей. А такие проблемы есть и будут.

Это проистекает из того, что человек как вид неспособен к «коллективному» сознанию, в то время как наука уже подошла к рубежам знания, которые с трудом воспринимаются и обрабатываются отдельным индивидуумом. Многие вопросы остаются нерешёнными из-за весьма ограниченных оперативных мощностей нашего мозга. К тому же человек неспособен передать весь арсенал накопленных знаний (а главное – пониманий) потомству в готовом виде, а вынужден в каждом последующем поколении обучаться снова и снова, что ещё больше усложняет решение глобальных задач.

Таким образом, необходимо воспринимать ИИ в первую очередь как основной инструмент дальнейшего прогресса человеческой цивилизации. С этой позиции он будет являться логичной, закономерной ступенью на пути развития человечества. Ответом нашего вида на возникающие вызовы, который будет заниматься вопросами за пределами наших возможностей. Условно говоря, новой ступенью эволюции.

В таком случае весьма наивно полагать, что данный электронный мозг должен функционировать целиком и полностью по нашему образу и подобию. Несомненно, он должен обладать каким-либо интерфейсом для взаимодействия с человеком, ведь так или иначе мы должны обмениваться с ним информацией. Но сможем ли мы при этом понимать его внутренние мыслительные процессы и понимать его психологию, если она будет иметь место быть, – весьма сомнительно. Не факт даже, что мы сможем всецело и полностью интерпретировать полученные от него знания, поэтому нам придётся отказаться от понимания теоретических построений и запрашивать лишь алгоритм конкретных действий, будь то решение экологических проблем, избавление от войн и нехватки ресурсов или постройка межгалактических кораблей для колонизации Космоса.

Повторю ещё раз, поскольку это чуть ли не самая важная мысль: вероятнее всего, мы не в силах будем понять все промежуточные этапы и конечные результаты работы искусственного сверхинтеллекта в виде готовых теорий. Но нам это и не нужно, коль скоро он будет предоставлять ещё и подробные инструкции по прикладному, практическому применению этих самых построений. Нам же в данном случае останется только полагаться на него и следовать инструкциям. Готовы ли мы к этому – отдельный вопрос, но оставим его на другой раз.

Childhood
Картинка по запросу «приятные воспоминания из детства»

Ещё один важный момент. Давай представим, что у тебя есть кот или собака. А ещё лучше какая-нибудь рептилия, потому что поведение собак и кошек нам слишком часто кажется человеческим. Так вот. Жизнь этой рептилии, в общем-то, целиком и полностью определяется тобой. Что она будет есть, когда она будет есть, где она будет жить, какая у неё будет свобода действий – это всё решаешь ты как более «продвинутая» ступень эволюции. И, в общем-то, с точки зрения рептилии всё в полном шоколаде (хотя на самом деле для неё это просто обычный ход вещей).

При этом вряд ли такой питомец будет душевно общаться с тобой по вечерам на отвлечённые темы. Вряд ли он будет веселиться или грустить с тобой при перепадах настроения. И уж тем более ты не сможешь объяснить ему квантовую физику. Да что уж говорить, ты даже не сможешь объяснить в случае чего, что ты не специально прищемил его лапку. А он не сможет объяснить, почему именно тебя укусил. Чувствуешь, к чему я веду?

Признавать это неприятно, но наши реальные отношения с ИИ будут, в целом, чем-то таким же, как описанные выше взаимоотношения с питомцем. И даже неважно, кто в данном случае человек, а кто – рептилия. Важна именно принципиальная разница и невозможность полного понимания между существами двух весьма отдалённых видов.

И хотя интерфейс взаимодействия может быть весьма и весьма «очеловеченным». Таким, что при общении с электронным мозгом будет казаться, что общение происходит с живым человеком – это будет только ширма, фасад, за которым скрывается существо совершенно иного толка.

Подведём итог. Первое. Машинное обучение будет всё больше применяться в самых различных прикладных областях, в особенности – генерации потребительского контента. Но основной целью создания ИИ должна быть возможность преодоления ограничений человеческого мозга и тела в глобальных задачах науки и социума. Второе – интерпретация внутреннего состояния (души) такого ИИ будет принципиально невозможна даже при наличии полноценного интерфейса взаимодействия.

На этом пока остановлюсь, думаю, что и так уже заставил твой мозг изрядно пошевелиться. Спасибо за прочтение. Пиши в комментариях, что думаешь об искусственном интеллекте, и хочешь ли ещё статей на эту тему.

Game Design 101

Так получилось, что последние несколько месяцев я был абсолютно оторван от мира игр. Набирался опыта на поприще сайтостроения и проектирования полнофункциональных систем разного уровня сложности. Несмотря на то, что деятельность эта не связана с интерактивными развлечениями, в основе своей принципы построения программных продуктов могут иметь много общего.

И основной принцип, как ни странно, всего один: для реализации любого проекта необходимо тщательно продумать все его детали, создать подробный завершённый дизайн-документ. Чертёж, если обращаться к аналогии из инженерного ремесла. А дальше дело останется за вашим опытом, инструментами и технологиями.

Удивительно, но эту простую истину, которая отличает реализованные идеи от идей, постоянно болтающихся в долгом ящике, я осознал и взял на вооружение всего несколько месяцев назад. Так что пришло время пересмотреть подходы к реализации своих задумок и попрактиковать более «стратегический» подход.

Временная шкала разработки игрового проекта
Переходить от первого этапа сразу к третьему – весьма опрометчивое решение

В игровом деле разработка идеи начинается с гейм-дизайна. Капитан Врунгель пел: «Как вы яхту назовёте, так она и поплывёт…». Перефразируя под наши нужды: «Как вы дизайн-документ составите, так и ваша игра выйдет в релиз». Или не выйдет, если план будет составлен по-дилетантски. После некоторых поисков в руки мне попалась замечательная книга, посвящённая созданию этого самого плана – Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design (Colleen Macklin, John Sharp). Изюминка в том, что параллельно авторы рассматривают множество сопутствующих концепций: философию, психологию, динамику игр. Разбирают их по винтикам и шпунтикам.

Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design (Colleen Macklin, John Sharp)
С первых страниц понятно – замечательное исследование

Без воды и лишних предисловий уже в первой главе получаем выжимку базовых элементов любой игры:

  • Действия – активности, которые проявляет игрок, пытаясь достичь целей игры.
  • Цели – результат, которого пытаются достичь игроки по результатам игры. Причём неважно, являются ли они измеримыми величинами или рождаются из игрового опыта.
  • Правила – инструкции о том, как функционирует игра.
  • Объекты – игровые сущности, которые игрок использует для достижения цели.
  • Игровое пространство – окружение, которое определяется правилами, и в котором происходит игровой процесс.
  • Игроки – основные действующие лица игры.

И если мы возьмём любую игру: спортивную, словесную, настольную,  цифровую – мы всегда сможем разложить её на эти ключевые элементы, работающие в связке и создающие те самые впечатления, переживания, которые заставляют нас играть снова и снова. Связкой этой служат важные концепции:

  • Дизайн второго порядка: в процессе разработки проекта игровой опыт создаётся косвенно через совокупность правил, действий и целей. Сама игра приходит в движение и обретает форму только тогда, когда в ней появляются игроки. Об этом важно помнить на любом этапе: мы создаём произведение, которое является частично «незавершённым» – нам, по сути, неизвестен его конечный вид.
  • Пространство вариантов: интерактивность даёт игрокам возможность выбирать различные действия и трактовки игровых элементов. В том время как дизайнер не может предугадать все возможные шаги и впечатления игрока, он может ограничить или расширить арсенал потенциальных вариантов, комбинируя действия, правила, цели, пространство и объекты. В противовес первому пункту, в наших руках остаются инструменты, позволяющие рассказать о нашей идее игроку. И в этом, думаю, состоит важный показатель профессионализма игрового мастера – умение найти баланс между свободой действий игрока и нарративом игровой истории.
  • Состояние игры: это моментальный снимок текущих параметров всех игровых элементов на пути игрока к целям. Это состояние постоянно изменяется в зависимости от вовлечённости игрока в игровой процесс. А сумма таких «кадров» расскажет о масштабах вашей задумки.
Коллаж из игровых персонажей
Их невероятно много. Но мы дойдём до сути и поймём, что их роднит

Ни много, ни мало, но получился краткий конспект первой главы, выборка основных тезисов. Но даже они неплохо продвигают нас к пониманию того, на каком каркасе можно построить всё здание итогового проекта. Дают структуру и необходимый метафизический минимум.

В конечном счёте, необходимо помнить, что ты создаёшь игру – динамическое произведение искусства – которое будет «оживать» в присутствии игрока, и уже от него зависит финальный вид твоего творения. Авторы обещают в последующих главах перейти от теоретических построений к более практическим советам и рекомендациям. Давай двигаться дальше!

(Компьютерные) игры

С детства я люблю игры. Играть в них и создавать их. У меня было несколько старых советских книг, посвящённых игровым активностям. И они были для меня чем-то вроде Святых Граалей, из которых я вручную переписывал целые главы и перерисовывал схемы. Апофеозом моего собственного «настольного» творчества стала игра на двух ватманах А1 формата. С кучей дополнительных фишек и карточек, конечно же.

В 4 года эта книга была для меня отдельным учебником наравне с Букварём.

Затем в юности я неплохо поизвращался, создавая игры в PowerPoint. Серьёзно, приложение для презентаций можно неплохо использовать для игр в духе «Поиск предмета» или «Квест». Конечно, приходилось для каждого крупного ответвления создавать свою отдельную очерёдность слайдов, поэтому свобода действий там была сильно ограничена. Но весь прикол был именно в подаче и немного наркоманской атмосфере этих проектов. Одно только название «Миссия Режиссёра» уже интригует, не правда ли? Мы с друзьями даже целую серию запустили. Точно помню, что у нас там была ещё миссия продюсера и миссия репера (именно через «е»).

Потом у меня был долгий период, когда я забыл об этом своём увлечении, лишь изредка отмечая где-то в черновиках новые идеи относительно выдуманных миров и игровых механик. К счастью, некоторое время назад я, что называется, «вернулся к себе» и взялся за разработку компьютерных игр уже по уму. Знакомясь с программированием, с игровыми движками, с общими концепциями. Могу сказать, что сподвигли меня на этот шаг не только накопившиеся задумки, но и те игры, в которые я сам периодически играл. Во главе стоял, конечно же, Minecraft с его простейшей изначальной идеей «всё есть блок размером 1х1 м», но безграничными возможностями в рамках этой парадигмы. Я знаю, что он был далеко не первый на своём поприще, но концепция блочного, модульного, изменяемого мира получила, в нём, пожалуй, самый главный толчок, после чего пошло-поехало. Думаю, что помимо меня ещё множество людей могут назвать его вдохновителем на занятия разработкой.

Реальное программирование началось для меня с мода ComputerCraft, а не с Turbo Pascal в школе или универе.

Этим летом я столкнулся с утверждением о том, что игра как явление несёт смысл только в детстве. И оно кажется мне сомнительным. Точнее, неполным. Да, как механизм познания мира она, может быть, и полезна только в детстве. Но игра не ограничивается только этой функцией.

Как сказал один из самых известных гейм-дизайнеров Сид Мейер (вы наверняка слышали о серии Civilization, идейным вдохновителем которой он является): «Игры – это последовательность интересных решений». Конечно, это выражение вряд ли применимо к спортивным состязаниям, аркадам, да и вообще к активностям, в которых планирование и поиск стратегии не являются чем-то основополагающим. Но, в целом, мы возвращаемся в игровые миры, потому что там нам действительно интересно. Точно так же, как кто-то иногда забывает о реальности, погружаясь в кино, в книги, в театр, мы находим свои отражения, альтернативные ипостаси в играх. И в этом плане они совершенно точно являются самостоятельным видом искусства. Далеко не новым, кстати. Со своей философией и историей, своим чувственным пластом, своим посылом. Отсюда и увлечённость ими людьми любых возрастов.

Компьютерные игры – это сплав математики, технологий и всех видов искусства. Кто ещё может похвастаться такой смесью?

Я уверен, что игры обогащают нас, позволяют открывать новые грани в себе, а значит и в окружающем мире. Поэтому я желаю всем хотя бы иногда впускать их в свою жизнь. И она станет легче и насыщенней. Хотя бы на чуть-чуть.

Post Zero

Spyglass

Друзья. После некоторых раздумий я всё же решил начать рассказывать вам о том, чем я занимаюсь в свободное время. Потому что, как мне кажется, компьютеры, программирование, разработка и игры в общем смысле – это удивительные вещи. Там, где математика и логика встречаются с красотой и творчеством, а простор для тематики не ограничен ничем, ведь IT-технологии проникли практически в каждую сферу нашей жизни.

Ставите ли вы будильник, чтобы проснуться утром на работу, балуетесь с масками в Instagram или чертите невероятные конструкции в AutoCAD – за всем этим стоит разум человека и его мечты, полёт фантазии. И я хочу передать вам то воодушевление, которое я ощущаю, когда задумываюсь обо всех тех открытиях, которые сделало человечество.

Наверное, некоторые мои посты будут наполнены техническими деталями. Об этом я буду предупреждать заранее. Но, в целом, мне бы хотелось писать вам о своих разработках в духе «Популярной механики». Ведь, объясняя что-то другому человеку простыми словами, мы сами лучше понимаем структуру раскрываемой темы. Я вас уверяю, программирование – это не столько умение писать код на каком-либо языке (язык – всего лишь инструмент), сколько способность подмечать очевидные и неочевидные связи между вещами, стремление всегда познавать что-то новое и разбираться в тонкостях того или иного предмета. Именно поэтому я уверен, что вам будет интересен мой блог, ведь мне всегда есть, что рассказать о своих изысканиях.

Буду рад видеть вас на своей странице снова. В добрый путь!